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而她最为人熟知的游戏,自然是《国王密使》系列,这也是雪乐山发家的游戏。

作为一名优秀的,有追求的游戏设计师,罗贝塔内心其实更希望《植物大战僵尸》是一个不一样的、别有趣味的游戏。

威廉姆斯夫妇对文学并没有什么兴趣,罗贝塔对于东的认识更多来自于他参与设计的几款游戏,《逃跑》、《连连看》、《消消乐》,这些都是看起来模式简单,却又能让人眼前一亮的游戏。

罗贝塔当然也想看看,于东是否还能设计出一款同样让人眼前一亮的游戏。

虽然三上真司并没有透露这款游戏的玩法,却告诉他们夫妇,于东对于这款游戏的参与比较深,就连里面的道具都是于东设计的。

于东没有要跟他们透露《植物大战僵尸》细节的意思,只是拣着一些不涉及游戏核心的东西说,“这款游戏确实是塔防游戏,也带着点卡牌元素。我跟三上真司对这款游戏都非常有信心,三上真司告诉我,再过三四个月游戏就能做出来。你们这边要协助他们做好上线工作,刚才你不在,皮特告诉我,公司现在还挺缺人手,我希望你们能够尽快招点人。pace现在是托管,但用不了多久就要你们自己全面接手,也需要很多人。”

肯·威廉姆斯点头,“你放心,这事我已经在做了。公司的人会渐渐多起来的,不过一切都要慢慢来。”

于东摆摆手,“不用慢慢来,需要多少资金,回头你做个清单报到吉米那里,他会给你解决的。”

肯·威廉姆斯讶异道,“真的么?”

“当然是真的……不过你也要注意控制金额,而且最好报个阶段表过去,让吉米看到你的计划。”

“好的,没问题。”肯·威廉姆斯显得十分高兴。

雪乐山现在最缺的是什么,不是游戏,不是平台,就是钱。

深空收购雪乐山之后,解决了雪乐山的债务问题,不过并没有给雪乐山注入很多资金。

重新接管了雪乐山之后,肯·威廉姆斯发现,公司账上的钱,并不允许他们短时间内恢复往日的荣光,只能一步一步地来。

肯·威廉姆斯早就实现了财富自由,这一波属于退休再就业,他在企业经营方面并不急于求成,所以资金的事情也没跟吉米多提,毕竟一个pace已经给他们省了很多钱了。

现在于东主动提出要给他们增加投资,肯·威廉姆斯还是比较惊喜的。

于东又看向罗贝塔,“我在深空部落上看到评论,有些网友听说你回到了雪乐山,都表示非常期待。他们都是《国王密使》的玩家,希望你能够创作出更多优秀的冒险类游戏,怎么样,回到雪乐山之后,有这方面的想法么?虽然雪乐山现在主要业务是游戏发行跟pace平台的运营,但游戏制作也不是完全没有,如果你有什么想法,完全可以成立一个单独的工作室。”

罗贝塔笑着摇摇头,“冒险类游戏已经走到了一个瓶颈,《国王密使》系列再发续作也没什么意义。当然,我还是希望雪乐山能够保留游戏制作业务的,即便不开发冒险类游戏,也可以开发其他游戏。既然要运营pace,那我们自己开发的游戏肯定少不了,虽然有深空游戏以及深空旗下其他工作室可以依赖,但我们自己还是要保留研发游戏的能力。”

“没问题,如果你们有什么想法,随时可以提,我跟吉米都会支持你们的。”

“其实,我之前倒是有过一个想法,有点冒险游戏的意思,但跟《国王密使》那种却完全不同。”罗贝塔说道。

于东来了兴趣:“什么想法?”

罗贝塔看了看自己的丈夫,“其实是肯提出来的,他在看过《火星救援》之后,萌生了一个想法,或许我们可以将《火星救援》改编成一个生存游戏。”

于东沉吟道,“游戏玩法是不是角色被困在火星,需要利用优先的材料跟工作生存下去,甚至离开火星?”

“一开始我们确实是这样想的,毕竟这跟的内容也很契合。但是经过一段时间的考虑,我们认为这样的玩法会变得非常单调。如果把游戏做的难度很好,那就提高了玩家的门槛,会让很多玩家失去兴趣。如果设置的很低,一开始玩家还能玩得进去,玩个两遍之后就没意思了。”

“所以,你们考虑之后的想法是怎样的?”

这下轮到肯·威廉姆斯开口了,“我们的想法是,可以打破局限,不要按照的情节走,甚至不要按照火星的背景来。我们可以设置这样的故事背景,地球已经无法承受地球的人口,人类继续开拓新的土地,所以把目光投向了火星。经过探测,火星的地下有水以及各种矿石,只需要获取这些东西,人类就可以在火星上面定居。”

“为了完成这个目标,地球分批派人抵达火星,这些人的任务就是在火星上获取水和矿石来建设基地。我们可以设置各种各样的矿石,这些矿石可以合成他们想要的东西,制作各种各样的工具跟设备。”

“没错。”罗贝塔接着她丈夫的话茬往后说,“我们能够设置一套材料合成体系,让玩家在火星上面努力的寻找各种各样的材料来合成工具、设备,打造一个完美的营地,以供后续登陆的人类在里面生存。当然,如果你觉得这有些不太严谨,我们其实也可以把背景放在其他星球,一个虚拟的星球。不然的话,可能会有人指责我们游戏做的不够严谨。”

听完威廉姆斯夫妻俩的想法之后,于东挑着眉毛说,“你们说的这个是沙盒游戏吧?”

夫妻俩对视一眼,肯·威廉姆斯笑着点头,“没错,它就是一种沙盒游戏。”

沙盒游戏并不是什么新奇玩意,这个概念是从早期的开放世界发展来的。

有人认为,八十年代出发行的游戏《elite》是最早的一款具有真正意义的沙盒游戏。这款游戏的主要内容就是玩家驾驶一艘新手飞船,在宇宙的各处完成委托任务并与敌人进行战斗。这款游戏的特点是,里面的宇宙是自动随机生成的,并且体现了一种空间移动和选择上的自由,游戏世界不再是封闭的迷宫,而是个开放的宇宙。

后来,沙盒的理念就被引入了各种各样的游戏,比如《塞尔达传说》,在这款游戏中,任天堂就有意识地强迫玩家思考接下来该做什么,增加了游戏的自由度。

再比如《超级马里奥64》,跟环境交互的自由度非常高。

还有《模拟城市》以及《铁路大亨》这类经营类游戏,也很有沙盒游戏的味道。

但沙盒游戏这个术语,其实还是今年年初《模拟人生》发行后才正式确立的,各大游戏厂商都开始着眼于游戏自由的本质,提升玩家追求休闲开放的乐趣。

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