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畅玩这些游戏的人非常多,绝大部分人都是健康的,这些案例只是非常少的一部分,从理性科学的角度来说,它其实不具代表性。
请注意,我这是在就事论事。我们学过统计学的也都知道,样本和案例只有到达一定的数量才具有意义。相比于庞大的游戏群体,这些案例所占的比例非常小,可能是千万分之一,亿万分之一。这个概率应该说是远远低于各种意外事故和中彩票的概率了。
这就像是好比有几个犯罪嫌疑人拿菜刀把人杀了,那么我们是不是就应该把菜刀也给禁了,因为它非常危险,因为出现案例了呢?
说白了,游戏只是游戏,决定因素还是在这些事件中玩家的身上,是什么促使他们做出这样危险和出格违法的行为呢。
我们啊都有一个坏习惯,遇到事情,总习惯将问题推到别人身上,而不去检讨自己。
这些事件中的玩家在游戏之外又发生了什么,这些是我们不可知的。游戏内的数据信息我们可以调取,可是游戏外的信息我们可就不清楚了。
当然了,我说这些也不是说为了洗白谁,推卸责任啥的,我们都要理性的去看待这些问题。
是,可能一些游戏存在问题,这是不可避免的。这就像是我们社会一样,有好人也有坏人。游戏也是一样的,这么多游戏,其中有好的游戏,自然也有不好的游戏。
因此这个审查和监管就非常重要了,虽然我们有这方面的法律和制度,但还是会被有心人钻了空子。
可能你获批的游戏内容是这样的,可是当这款游戏上线并经过更新后,游戏内容却变成那样的,这是非常难以监管的,因此很多时候需要企业自觉,坚守道德和法律底线。
当然了,作为游戏平台,也要却是负起责任来,加强这方面的管理,将这些害群之马剔除出去,还广大玩家一个健康积极向上的游戏世界。
据我所知,在平台渠道监管方面,微传媒一直做的非常好。利用人工智能系统,可以对平台中所上线运行的这些游戏进行实时跟踪尽管,并针对于所出现的问题及时进行处理,确保平台和渠道游戏环境的健康清洁。
微传媒旗下游戏平台和渠道的尽管审核力度是严格程度,这一点相信很多游戏公司和开发者应该都很清楚。也因此呢,使得不少很不错的游戏都无法登陆微传媒旗下的游戏平台和渠道,不得不选择在其他平台和渠道上线了。
而在游戏防沉迷方面,我们也是做了很多努力。比如目前的防沉迷系统主要是针对于未成年人,而我们的防沉迷系统则是针对于全年龄段的人群都进行了限制。
未成年人这块就不用说了,我们严格准守相关法律执行。在成年人这边,我们也进行了限制,比如每周在线时间不得超过多长时间,一般来说,我们是需要减去每天的休息吃饭时间的,给予玩家充足的时间来休息。
也就是说,每周玩家的游戏时间到达上限后,将不能再进行游戏,这样一来,就可以给玩家们充足的时间来休息。
并且这个防沉迷系统是全平台通用的,也就是说所有游戏适用统一标准。”(本章完)
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