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尤其是咱家现在这小体量,有宣发跟没宣发完是两个热度啊!

光靠《哥弹》的质量慢慢等待曝光,这得等到什么猴年马月去……

仿佛想到了什么一般,苟彻桦微微叹了一口气。

“果然还是因为没钱吧……毕竟做游戏很烧钱,上一款游戏他的定价又那么良心,估计本钱都没赚回来。”

“可即便是这样,他却不会把困难跟他的员工说。”

“他一个人扛下了所有……他真的……”

“这件事,我先替他记下了,如果以后真火了有记者采访,我一定要说出去帮他涨涨人气!”

“0o!”

抛开心中的杂念,苟彻桦正式开始安排。

别看他上款游戏摆烂炸盘,但这三年在天盛公司还是学到了不少东西。

做游戏,最核心的本质是什么?

赚钱。

只有赚到了足够多的钱,才有条件去做更好的游戏。

那么,如何赚钱?

提高玩家的付费率!

通常,一家游戏公司提高玩家付费率的手段无非也就那么几样。

排在第一的,便是宣发。

有些游戏公司甚至BUG不修,版本不更,活动不做,也要拿出一半的利润出来做宣发。

因为这玩意回本实在是太快了。

只要广告打出去了,不管好坏,总有人埋单。

早年在国内流行的obbo与wiwo以极低的性价比却拿到了极高的销量,就是最典型的例子。

不过,宣发这点在刚才的聊天中已经被PASS,刻设计师家里也没有余粮。

那么只能切换B计划。

获得玩家的认可!

有口碑的游戏,更容易口口相传,从而带动玩家的付费意愿。

而如何更能被玩家认可,这里面也有个学问。

精准锁定用户人群。

什么意思?

你拿着几十个T的爱情资源包送给你的女性朋友,绝大部分都会觉得你脑子有问题。

但你把这几十个T转发给你的好兄弟,他们会当场跪下喊你义父。

一样的东西面对不同的人群,也会产生极大的差异。

这就是精准锁定人群的好处。

《哥弹》的定位是什么?

抛开它那模糊不清的新颖游戏类型之外。

它最大的卖点在苟彻桦看来,就一个字。

爽!

弹球不断积累伤害,最终一口气爆发秒杀怪物,是它的爽点根源。

而在过程中不断的提升,不断获取新道具,则是拔高玩家的期待感。

那么,什么样的玩家最需要爽?

高压人群。

每天在学校里有写不完的作业,回家挨不完的骂,上班做不完的工作,还不完的房贷,涨不完的物价。

回到家里发现两老拿着低保去给斗音主播打赏,老婆把你攒了一年的辛苦钱挪出来买了婚纱与天价门票去看屎壳郎组合的演唱会。

这些都是血压爆表的源泉。

如果能够精准把游戏投放到这些人手中,效果绝对拉满!

苟彻桦忽然想起了自己在大学读书时,一位还算关照自己的学长。

他毕业后好像从事的就是大数据分析师的行业。

说做就做。

直接摸出手机拨通电话。

两人寒暄了一番后,苟彻桦有些局促的厚着脸皮,把自己的大概想法与学长说了说。

学长本来不太想帮忙。

毕竟毕业后大家都各奔东西,各有各的生活。

但苟彻桦提到了刻晋这位优秀的游戏设计师。

并多次反复强调,这位设计师为了能制作出好游戏,甚至到最后连宣发的钱都拿不出来,这款游戏如果卖不出去,恐怕连饭都吃不起了。

“他真的很需要帮助……”

“这么惨?”电话那头的学长,听完之后有些动容。

以自己对苟彻桦这小子的了解。

这小子是个闷葫芦,不到万不得已也不会到处厚着脸皮求别人帮忙。

而且,以自己现在手里的资源,随便拉一组用户数据也不算什么麻烦事。

念在这小子上大学的时候跟自己有几分交情。

再加上那位励志的游戏设计师。

行!

“这个忙,学长帮了!”那头爽快的答应道。

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